C1 – A7 Le jeu du vivantC1 – A6 Recette du gâteau de Mémé DeniseC1 – A5 Deviner la carteC1 – A4 Pixel paraventC1 – A3 La machine à trierC1 – A2 Le jeu de la grueC1 – A1 Le jeu du robotC1 – S4 Programmer avec ScratchJrC1 – S3 RobotiqueC1 – S2 Automates · Blue-BotC1 – S1 Algorithmique débranchéeC1 – ParcoursC1 – A7 Le jeu du vivantC1 – A6 Recette des crêpesC1 – A5 HabillageC1 – A4 Lavage des mainsC1 – A3 La machine à trierC1 – A2 Le jeu de la grueC1 – A1 Le jeu du robotC1 – S2 Automates · Blue-BotC1 – S1 Algorithmique débranchéeC1 – ParcoursC2 – E5 Peut-on détecter des erreurs lors de la transmission de données ?C2 – E4 Comment décrypter un message chiffré ?C2 – E3 Un réseau de tri en panneC2 – E2 Quelle est la meilleure façon de trier des nombres ?C2 – E1 Comment trouver le pluriel des noms avec un algorithme ?C2 – A10 Cartes magiquesC2 – A9 Programmation séquentielle et événementielle avec le robot ThymioC2 – A8 Les réseaux, Niveau 2C2 – A7 Les réseaux, Niveaux 1C2 – A6 Différences entre système d’exploitation, document, site web, logicielC2 – A5 Concevoir un robotC2 – A4 Sécurité des accès informatiquesC2 – A3 La taille des fichiersC2 – A2 Codages en folieC2 – A1 Zip la marmotteC2 – S7 Projet de jeu vidéo en ScratchC2 – S1 Thymio VPL, Les missionsC2 – S2 Découverte de ScratchC2 | Livret 2 : Présentation rapide du robot Thymio – 5-6eC2 | Livret 3 : Les algorithmes de tri – 5-6eC2 | Enquête 5 : Comment l’empereur romain Jules César protégeait-il ses messages secrets ? – 6eC2 | Enquête 6 : Les capteurs du robot Thymio sont-ils efficaces de la même façon avec tous les matériaux ? – 6eC2 | Enquête 4 : Comment gagner au jeu de Nim ? – 6eC2 | Scénario 5 : Retour vers la cité · Square CT – 6eC2 | Scénario 4 : Codage de données, codage binaire – 5eC2 | Scénario 2 : À la rencontre des émotions · ScratchJrC2 | Scénario 3 : L’aventure ThymioC2 | Scénario 1 : À la découverte de nouvelles cités · Square CT